Robótica educativa: una capacitación para que los docentes enseñen a pensar, crear y resolver problemas
Se forma a los docentes de todos los niveles para integrar la robótica y el ajedrez en las aulas. Esta iniciativa fortalecerá en los estudiantes el pensamiento computacional, la planificación estratégica, el trabajo en equipo y la resolución de problemas reales.
La Supervisión de Educación Primaria, la Coordinación de Promoción y Desarrollo Científico Tecnológico y la Subsecretaría de Economía del Conocimiento pusieron en marcha una capacitación destinada a formar a los docentes en pensamiento estratégico y creativo a través de la robótica educativa. La propuesta, que se dicta en modalidad virtual y presencial, busca que los educadores incorporen la robótica no como un fin en sí mismo, sino como una herramienta pedagógica para desarrollar en los estudiantes las habilidades del siglo XXI: resolución de problemas, trabajo en equipo, creatividad, lógica y pensamiento computacional.
El enfoque de la propuesta se aleja de la idea de «armar robots» como actividad aislada. En cambio, apuesta a que, mediante desafíos, proyectos y competencias, los estudiantes piensen, diseñen, fallen, ajusten y encuentren soluciones, replicando así procesos genuinos de indagación y creación tecnológica. La capacitación está dirigida a docentes de todos los niveles y combina encuentros virtuales con instancias presenciales de intercambio, en las que los participantes se reúnen en una escuela para trabajar sobre temas en común. De la propuesta participan las escuelas N.º 4.077, N.º 4.078 y N.º 4.640. Los ejes de trabajo incluyen robótica educativa, programación por bloques, diseño de proyectos y trabajo colaborativo, articulados con contenidos curriculares de matemática, ciencias naturales, tecnología y formación ética y ciudadana.
Entre sus objetivos, el proyecto se propone promover el trabajo colaborativo en la resolución de problemas tecnológicos y estratégicos, favoreciendo el intercambio de ideas y la comunicación clara de las soluciones propuestas. Asimismo, busca consolidar en los estudiantes la comprensión de cómo la información es representada, procesada y analizada por sistemas computacionales, integrando nociones básicas de programación y automatización.
La propuesta además pone énfasis en el uso responsable, seguro y ético de la tecnología digital, y en el desarrollo de competencias de pensamiento computacional —descomposición de problemas, secuenciación, uso de condicionales, iteraciones y depuración— aplicadas a proyectos tecnológicos concretos. A su vez, mediante la integración de la robótica con el ajedrez educativo, se busca fortalecer habilidades cognitivas y socioemocionales como la planificación estratégica, la toma de decisiones, la atención sostenida, la memoria de trabajo y la tolerancia a la frustración, junto con el trabajo en equipo.
El proyecto también apunta a fomentar la innovación pedagógica a través del diseño de proyectos tecnológicos de complejidad progresiva y a consolidar, de manera sostenible, la integración de la robótica educativa y el ajedrez escolar en la modalidad de Jornada Extendida, promoviendo una cultura institucional orientada al desarrollo científico, tecnológico y estratégico.

